Les terres de Dunerune
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Les terres de Dunerune

Bienvenue dans le monde de Malleore, là où les peuples du monde se lancent dans une aventure exaltante pour coloniser le territoire inconnu de Dunerune.
 
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 Les Compétences [en construction]

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AuteurMessage
Dunerune
Admin



Messages : 25
Date d'inscription : 19/04/2019

Les Compétences [en construction] Empty
MessageSujet: Les Compétences [en construction]   Les Compétences [en construction] Icon_minitimeMer 1 Mai - 16:25

Vous pourrez trouvez la liste des compétences de base ci-dessous. Il y a les trois branches principales ainsi qu'une autre branche générale. Il est possible d'avoir d'autres compétences que ceux listés ici même. Le coût de chaque compétence est mentionné dans les descriptions. Certaines compétences ont plus qu'un niveau. Il faut donc acheter les différents niveaux.

Pour chaque compétence, le niveau indique le nombre de niveaux que la compétence offre. Le coût représente le nombre de point de compétences requis pour ce procurer la compétence. Les différents chiffres au coût sont séparés par des / qui représente le coût à chaque niveau de la compétence. Il est possible de reprendre une compétence à nouveau lorsque vous avez déjà atteint le maximum de celle-ci. Si vous avez des questions concernant les compétences, n'hésitez pas à m'envoyer un MP.

Vous obtiendrez également des compétences uniques à votre personnage. Elles seront distribuées à votre admission.

De base vous commencez avec trois points de compétences (Ce chiffre peut changer selon votre race et classe). Alors choisissez les compétences avec lesquelles vous souhaitez commencer et inscrivez leurs noms à l'endroit approprié sur votre fiche.

Note : Si vous avez une classe mixte, une de vos deux branches verra ses prix augmentés de 1 pour chaque achat. Veuillez préciser quel ascendance votre personnage suit.


Général

Médecine rapide - Permet de soigner soi-même ou autrui pour 20% de la santé de la cible. Permet également de soustraire un effet négatif tel qu'empoisonnement.
Utilisation : En tout temps, nécessite une trousse de soin par utilisation ou herbes médicinales pour les effets.
Niveau : Deux
Coût : 1/2
Note : L'augmentation de niveau procure un soin de 25% et permet d'empêcher un personnage agonisant de mourir (le mettant dans une phase inconsciente entre la vie et la mort)


Détection de Magie - Permet de détecter la magie ambiante et dans les objets.
Utilisation : Passif
Niveau : Deux
Coût : 1/2
Note : le premier niveau permet de sentir la provenance de la magie tandis que le deuxième niveau permet de retracer son origine et d'enquêter sur sa nature.


Chance de l'aventurier - Octroie plus de chance lors de vos aventures.
Utilisation : Passif
Niveau : Un
Coût : 1
Note : Votre personnage obtiendra plus de chance concernant ses aventures dans les terres de Dunerune


Analyse d'objet - Permet à votre personnage d'analyser les objets et leurs compositions.
Utilisation : Passif
Niveau : Deux
Coût : 1/2
Note : Le premier niveau vous permet d'obtenir des informations sur les matériaux et le deuxième sur l'origine et l'utilisation de l'objet en question.


-
Utilisation :
Niveau :
Coût :
Note :



Le Guerrier

Entrainement Rigoureux - Augmente vos capacités après des entrainements intensif au combat.
Utilisation : Passif
Niveau : Trois
Coût : 1/2/3
Note : Rajoute 10 points de statistique physique.


Combat Rapproché - Augmente votre maitrise du combat rapproché.
Utilisation : Passif pour les attaques de mêlée
Niveau : Trois
Coût : 2/2/3
Note : Augmente vos dégâts de mêlée de 5. Les niveaux suivants rajoutent respectivement 5 et 10 dégâts.


Leader - Votre aura encourage vos alliés à se battre.
Utilisation : Une fois par combat
Niveau : Un
Coût : 2
Note : Dégage un aura de leadership, de votre personnage, qui enlève les effets négatifs actif au alliés.


Attaque Brutal - Génère une attaque puissante permettant de repousser vos ennemis.
Utilisation : Une fois par combat
Niveau : Deux
Coût : 2/3
Note : Augmente les dégâts de votre prochaine attaque de 10 en plus de repousser votre cible dû à l'impacte. Le prochain niveau procure 20 dégât au lieu de 10 ainsi qu'un recul capable de renverser votre adversaire.


Coup Perçant - Vous permets d'effectuer une propulsion avant en tendant votre arme.
Utilisation : Une fois par combat
Niveau : Deux
Coût : 2/3
Note : Votre propulsion permets d'ajouter 15 dégâts supplémentaire à votre coup. Le niveau deux procure 25 dégâts.


Attaque en chaine - Une attaque en chaine rapide sur votre adversaire.
Utilisation : 1 fois par combat
Niveau : Trois
Coût : 2/3/4
Note : Permet d'effectuer trois attaques rapides sur votre adversaire. Les niveaux suivants procurent un attaque supplémentaire à la chaine.


Armement Élémentaire - Octroie la puissance d'un élément afin de combattre.
Utilisation : Une fois par combat, Pour 5 post en combat.
Niveau : Trois
Coût : 3/4/5
Note : (Vous devez d'abord choisir un élément de base : Feu, Glace, Air, Nature, Lumière, Ténèbres) Permet d'utiliser un élément et de l'appliquer sur une pièce de votre équipement afin de vous aider lors de vos combats. Voici une liste des effets principaux que chaque élément procure en plus des effets logiques de l'élément.

Feu/Dégâts - Glace/Dégâts-Ralenti - Air/Dégâts-Perce - Nature/Dégâts-Empoisonne - Lumière/Dégâts-Magique - Ténèbre/Dégâts-Affaiblie

Exemple: Feu - Niveau 1 : Votre lame s'embrase légèrement, elle est brûlante et octroie un bonus de 5 dégâts.
Feu - Niveau 2 : Votre lame est d'un rouge incandescent, des flammes s'en échappe et octroie un bonus de 10 dégâts.
Feu - Niveau 3 : Votre lame est embrasée par le feu, elle laisse une trainée de feu et octroie un bonus de 15 dégâts.


Onde de choc - Vous donnes la force de créer une onde de choc repoussant vos ennemis.
Utilisation : Une fois par combat
Niveau : Deux
Coût : 2/3
Note : Repousse tout ennemis dans un rayon de 5 mètre au sol en procurant 10 dégâts. Au niveau deux, l'onde est de 10 mètre et de 15 dégâts.


Renforcement - Votre concentration de guerrier vous aides à vous renforcez afin de résister aux impacts.
Utilisation : Deux fois par combat
Niveau : Un
Coût : 2
Note : Permet de rester immobile au prochain impact. Vous devez tout de même la bloqué. Elle ne vous rends pas invulnérable.


La Voie du Guerrier - L'instinct du guerrier prends le dessus et vous aides dans vos combats.
Utilisation : Une fois par combat
Niveau : Un
Coût : 4
Note : Lors de l'utilisation, votre personnage regain 30% de sa santé maximale et attire l'attention de tous les ennemis sur lui.



Le Mage

Connaissance Accrue - Votre savoir augmente dû à une recherche intensive sur la magie.
Utilisation : Passif
Niveau : Trois
Coût : 1/2/3
Note : Octroie 10 points de statistique en Intelligence par niveau.


Contrôle magique -  Permets d'apprendre différents sorts magiques afin d'utiliser lors de vos aventures.
Utilisation : Passif
Niveau : Deux
Coût : 3/4
Note : Le premier niveau permet d'obtenir 3 sorts magiques. Tandis que le deuxième vous permets d'en obtenir 2 de plus.

Les sorts sont purement magique et proviennent de vous. Donc, aucun n'élément naturel est impliqué. Il vous faudra faire la description du sort que vous souhaiter et une fiche unique sera créer pour vos sorts. Ils seront composé de trois niveaux. Il n'est pas nécessaire de donner les différents niveaux de puissance, mais simplement l'idée de vos sorts. N'oubliez pas qu'il doit être valider et qu'aucun abus ne sera toléré. Soyez créatif.

Liste d'exemple de sorts: Poussée magique, Barrière, Sort de vérité,  Aura magique, Propulsion magique, Lévitation, Télékinésie, etc...


Soin - Un sort de soin permettant de guérir une cible.
Utilisation : 10/15 point de mana
Niveau : Deux
Coût : 2/3
Note : Le sort de soin requiert un contact avec la cible. Il permet de soigner de 20% au premier niveau et de 30% au deuxième.


Contrôle Élémentaire - Permet de contrôler, grâce à la magie, un élément.
Utilisation : Passif
Niveau : Deux
Coût : 3/4
Note : Il s'agit du même principe que pour Contrôle magique, mais cette fois-ci ce sont des sorts élémentaires qui sont obtenus. La différence est que vous avez deux sorts d'un élément au premier niveau et que vous en obtenez un troisième au deuxième niveau.

Il suffit de mentionner l'élément de base désiré (Feu, Glace, Air, Nature/Terre, Lumière, Ténèbres) et une description rapide des sorts vous désirés. Notez que cela vous permets également d'interagir avec l'élément en question sur les terres de Dunerune.


La Voie du Mage - La magie s'infiltre dans vous afin de vous permettre de réussir vos aventures.
Utilisation : Passif
Niveau : Un
Coût : 4
Note : Augmente votre mana de 75 et augmente les dégâts de vos sorts de 10 de façon permanente.



Le Ranger

Gain d'agilité - Augmente vos capacités physiques après un entrainement intensif.
Utilisation : Passif
Niveau : Trois
Coût : 1/2/3
Note : Octroie 10 points de statistique physiques à chaque niveau.


Visée Accrue - Augmente vos capacités de combat à distance.
Utilisation : Passif
Niveau : Trois
Coût : 2/2/3
Note : Augmente vos dégâts d'armes à distance respectivement de 5 et 10.


Tir puissant - Décoche un tir/lancé puissant qui destabilise votre adversaire.
Utilisation : Une fois par combat
Niveau : Deux
Coût : 2/3
Note : Permet de décocher un tir en puissance faisant déstabiliser vôtre adversaire et procurant un bonus de 10 dégât. Le niveau deux donne 20 dégâts en bonus avec un tir capable de renverser la cible.


Tir Perçant - Un tir capable de traverser sa cible de part en part.
Utilisation : Une fois par combat
Niveau : Deux
Coût : 2/3
Note : Le tir donne un bonus de dégâts de 15 et permets de traverser le premier obstacle qu'il rencontre. Au niveau deux, le tir donne 20 dégâts et traverse deux cibles.


Ricochet - Permet de faire ricocher une projectile afin de frapper un adversaire.
Utilisation : Deux fois par combat
Niveau : Deux
Coût : 2/3
Note : Le premier niveau permet au projectile de faire deux ricochets avant d'atteindre sa cible. Le deuxième niveau en permet trois avec un bonus de 5 dégâts.


Tir Multiple - Permet de lancer divers projectiles dans un cours lapse de temps.
Utilisation : Une fois par combat
Niveau : Trois
Coût : 2/3/4
Note : Permet de lancer deux projectiles en un mouvement. Les niveaux suivant procurent un projectiles supplémentaires chacun.


Vélocité - Donne un boost d'adrénaline permettant de gagner en vitesse pour un lapse de temps.
Utilisation : Une fois par combat pour deux post de combat.
Niveau : Un
Coût : 3
Note : Donne un bonus de 20 agilité au lanceur afin de l'aider dans ses aventures.


Armement Élémentaire - Octroie la puissance d'un élément afin de combattre.
Utilisation : Une fois par combat, Pour 5 post en combat.
Niveau : Trois
Coût : 3/4/5
Note : (Vous devez d'abord choisir un élément de base : Feu, Glace, Air, Nature, Lumière, Ténèbres) Permet d'utiliser un élément et de l'appliquer sur une pièce de votre équipement afin de vous aider lors de vos combats. Voici une liste des effets principaux que chaque élément procure en plus des effets logiques de l'élément.

Feu/Dégâts - Glace/Dégâts-Ralenti - Air/Dégâts-Perce - Nature/Dégâts-Empoisonne - Lumière/Dégâts-Magique - Ténèbre/Dégâts-Affaiblie

Exemple: Feu - Niveau 1 : Votre flèche s'embrase légèrement, elle est brûlante et octroie un bonus de 5 dégâts.
Feu - Niveau 2 : Votre flèche est d'un rouge incandescent. Des flammes s'en échappe, elle vole telle une balle et octroie un bonus de 10 dégâts.
Feu - Niveau 3 : Votre flèche est embrasée par le feu. Elle laisse une trainée de feu et vole telle une missile de feu. Octroie un bonus de 15 dégâts.


La Voie du Ranger - Votre esprit devient plus vif et se concentre afin de vaincre vos ennemis.
Utilisation : Passif
Niveau : Un
Coût : 4
Note : Après un bon nombre d'expérience, vous devenez maitre de vos tirs et tout vos attaques à distance font maintenant plus 10 dégâts en plus vous obtenez 10 point de dextérité.
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